Le Design Thinking : la méthode axée sur l’UX

Le design thinking a pour objectif d’identifier la problématique de manière à obtenir un résultat pertinent. Cette méthodologie aboutit à la conception d’un prototype animé de la solution et se fait en 5 grandes étapes. Les quatre premiers points de cette démarche (comprendre, imaginer, créer et uniformiser) sont essentiels et ne peuvent pas être omis. Cependant, la phase de test, bien qu’il s’agisse d’une étape importante, peut-être ajustée ou retirée en adéquation avec le projet et le budget disponible.

Étape 1 de la méthodologie Design Thinking : Comprendre
Le design thinking repose sur la compréhension des besoins des utilisateurs. Cette approche implique une collaboration en équipe afin de bénéficier de différentes perspectives. On peut résumer la première phase du projet en 3 grands axes :
- analyse des besoins et retours utilisateurs ;
- travail en atelier de co-conception avec les clients pour aligner ses attentes avec celle des bénéficiaires du produit ;
- définition des objectifs les plus appropriés pour le projet.
Études des besoins et des retours utilisateurs pour définir les objectifs les plus pertinents
Dans cette première phase, nous allons réaliser des ateliers pour bien comprendre les objectifs de l’entreprise, les problématiques rencontrées et les besoins des utilisateurs. En ce qui concerne les besoins, il existe plusieurs possibilités de les recueillir.
Chez Skazy nous proposons de réaliser des études qualitatives ou quantitatives si besoin. Ces études permettent de bien comprendre les besoins des futurs bénéficiaires et d’y répondre au mieux. C’est un élément essentiel dans la démarche. Lorsqu’un budget est trop serré pour faire ces analyses, nous nous basons sur les statistiques existantes et les connaissances métiers des équipes.
L’étude qualitative
L’étude qualitative, c’est-à-dire sur un petit panel d’utilisateurs, peut se matérialiser de plusieurs façons. Nous réalisons des focus group, des interviews, etc. Il existe plusieurs façons de récupérer des informations, tout dépend du projet et de la pertinence de la méthodologie.
L’étude quantitative
L’étude quantitative est plus simple à mettre en place et touche un plus large panel. Cependant les éléments récupérés ne seront pas aussi poussés. Nous obtenons les données qui nous intéressent en envoyant des questionnaires à un échantillon plus important de cibles.
Tous ces éléments sont primordiaux pour la réalisation de la meilleure solution possible. Nous sommes conscients qu’il n’est pas toujours possible d’appliquer la méthodologie idéale. Nous mettons un point d’honneur à accompagner au mieux les clients pour trouver des solutions diverses afin de recueillir le besoin des utilisateurs qui est central dans la méthodologie.
Ateliers en co-conception, définition des objectifs du projet et conception de l’arborescence
Après avoir analysé les retours, nous organisons des ateliers co-conception avec le client. Ainsi, nous souhaitons fusionner ses besoins à ceux des utilisateurs. Le but est de faire ressortir des notions de clarté sur les finalités que l’on souhaite mettre en place.
Cette étape peut-être plus où moins longue en fonction des objectifs de la solution envisagée, mais aussi du nombre de cibles. Une fois que l’on a défini les points précédents, on conçoit l’arborescence (la structure du site), et on peut enfin se projeter sur du concret.

Étape 2 : Imaginer
En nous basant sur les ateliers et l’arborescence, nous commençons à imaginer la solution. Pour cela, 2 phases sont nécessaires, elles pourront se faire ensemble ou séparément suivant le projet et les besoins clients. Pour ce faire, nous utilisons le logiciel Figma (outil de conception d’interface utilisateur (UI) et d’expérience utilisateur) afin de :
- concevoir les wireframes (maquettes cliquables en noir et blanc) ;
- définir la direction artistique web, graphisme, et logos adaptés au web.
Conception de la structure du site
Pour avoir une visualisation du site et de la navigation, on passe par la création de wireframes. Il s’agit de maquettes en noir et blanc qui permettent de se concentrer sur la structure des pages. Lors de cette conception, l’UX design conseille le client sur les textes, et écrit une petite partie des accroches.
On offre ainsi au client un prototype animé, avec des pages cliquables, ce qui lui permet de se rendre compte de la future structure de son site.
Voici à quoi ressemble le wireframe de notre solution Optimal RH.
Définition de la direction artistique de la plateforme
Lors de cette phase, on se concentre sur la partie visuelle du projet. L’objectif n’est pas de recréer une charte, mais plutôt de la digitaliser. Nous allons nous baser sur la charte existante pour l’adapter au code du web. Proposer des typographies adaptées et plus modernes, travailler sur des éléments graphiques, les tendances etc.
Cette étape a pour but d’aider le client à se projeter sur l’apparence de sa solution ainsi que sur la création graphique des maquettes par le designer.
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Voici un exemple sur figma de design pour notre solution Optimal RH.
Étape 3 : Créer
L’étape 3 permet de visualiser la structure et le design, en créant une maquette animée comme observée sur ce lien figma. Pour la concevoir, nous récupérons la direction artistique et nous l’implantons dans les wireframes. Lors de cette phase, on affine aussi les textes et les visuels. Le prototype est très intéressant, car c’est lui qui va permettre au client de se projeter sur le rendu final.
Une fois que le client a validé le produit, on a deux options. Nous pouvons soit passer directement à l’étape 5 et préparer les maquettes pour les développeurs web de manière à ce qu’ils puissent concevoir la plateforme. Soit, le client peut aussi opter pour l’autre solution, celle de passer à la phase de tests utilisateurs, afin de s’assurer du bien-fondé des choix qui ont été réalisés.
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Étape 4 : Tester
Cette étape consiste à s’assurer que la solution fonctionne, en faisant tester le prototype à 5 utilisateurs sélectionnés par le client. Grâce à un guide de recrutement, ce dernier est en mesure de choisir les individus les plus pertinents.
On crée ensuite un guide d’entretien, autrement dit, on donne aux testeurs des objectifs à réaliser en plusieurs étapes. Nous les laissons ensuite naviguer sur le prototype sans les guider en vue d’obtenir les points bloquants.
En faisant ressortir les problématiques en amont, cette étape du Design Thinking permet de gagner un temps précieux, mais aussi de faire des économies. En effet, il est bien plus simple de résoudre les problèmes avant d’avoir mis le projet en développement… Une fois que l’on obtient le prototype le plus ergonomique possible, on peut enfin passer à l’étape 5 sereinement.
Étape 5 de la démarche Design Thinking : Uniformiser
Dans cette dernière phase, nous repassons sur les maquettes pour les préparer pour les développeurs. Cela permet de gagner du temps sur l’intégration des maquettes par les développeurs et de soulever des points bloquants. Cette phase est primordiale pour les projets de grandes ampleurs ou pour les produits.
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